任天堂 – 任天堂明星大亂鬥 特別版

又是一款格鬥游戲(雖然任天堂定義此系列是動作游戲),將大衆玩家印象中那些要求艱澀操作扭招的傳統格鬥游戲進行簡化,將角色所有的絕技都放置在簡單的前後上下+ABXYLR的按鍵組合中,哪怕是初級玩家也能夠通過這些簡單組合案件來發出强勁華麗的招式……於是,要贏得決鬥就更直接要求到玩家的反應及操作熟練度。

早在數年前,玩家第一次在3DS平臺上接觸[明星大亂鬭]系列,當時是被圈内對系列的推崇以及ND介紹而有所期待,而當真發售後將[任天堂明星大亂鬥3DS]游戲下載到3DS内,啓動游戲並真實感受所聞名的簡單操作后,是有感系列游戲的“精妙”的。精妙在於操作確實很簡單,讓玩家很容易就明白該如何操作並能贏得決鬥……但是,要面對更强大難度更高的CP,就并非是反復幾次嘗試就能夠獲勝的了,更別説要是連上互聯網要面對全球更多對游戲有熟知的玩家會是如何的手足無措了,又而且當時的網戰環境并非如今那般的友好。其實現在的友好,也是在加速器的加持下才得以實現。

較之前作,新作對玩家來説是更加友好的,因爲故事模式的加入而可以讓玩家不再是單純爲了決鬥而決鬥的操作玩樂,而會是因爲要拯救其他的游戲英雄角色而要對抗其他被敵人附身了的夥伴們。而關於這個設定則覺得是這一作最爲讓人稱贊之處,它完全是將整個游戲史(狹隘來説是與任天堂有關的游戲史)串聯了起來,將幾十年來電子游戲發展過程中所曾出現的角色都帶了出來,將這些角色的特點通過小小共通処來讓游戲中登場的角色來演出,而顯得絲毫不見突兀而是合情合理。這就不得不為製作人櫻井政博及其團隊對所有的角色的瞭解而給予敬仰了。玩家會覺得,如果[高分少女]是以動畫的形式來展示日本電子游戲發展過程的話,那麽這[任天堂明星大亂鬥特別版]則是以格鬥游戲的形式來帶玩家瞭解近乎40年日本電子游戲發展過程中,所曾誕生過的游戲作品和當中登場的游戲角色了。

而除卻故事模式外,游戲必然保留了亂鬥模式,玩家可以利用switch的機能讓兩人甚至最多達八人的情況來進行簡單操作艱難決鬥的游戲。而除了本機游戲外,還可以通過互聯網來跟世界各地的玩家來進行無差別對決。而自從玩家擁有了網絡加速器後才終於感受到大亂鬥游戲的樂趣……混亂一場,雖則其實一直匹配到的都只是1V1的比賽,會因爲是跟陌生人的差不多水平的對決,會使得整場對決都充滿了變數,而使得玩家在操作時更是緊張更是慌忙亂動。但又因爲游戲的設定本來就只是簡單的按鍵操作,會讓玩家在胡亂操作中也能夠得到積極的必殺技畫面反饋。

而除卻大亂鬥本身的格鬥游戲樂趣外,玩家還能夠在[任天堂明星大亂鬥特別版]中獲得收集的樂趣。如之前說的,游戲就如一本游戲史,它通過各種“魂”來介紹各款游戲的各種角色,每當玩家戰勝了這名角色的戰鬥,就能夠獲得他的魂,並可以通過裝備這些魂而在之後的戰鬥中獲得更强大的能力加成。而這些登場的魂至少有得上千的數量讓玩家進行收集。而每周任天堂還會進行特別主題,使得戰勝這些主題的魂還能夠得到獎勵,更是使得游戲的可玩周期得到了延長。

玩家總覺得自己是格鬥游戲苦手,面對繁瑣的操作和精準的微操作要求更是望而卻步,而當遇到[任天堂明星大亂鬥特別版]後,這種自覺……其實并沒有改變。操作雖然簡單,但實際卻可以困難得讓人想摔手柄呀。

周六, 四月 13 2019 » » No Comments

和解 – 蔚藍山

與自己和解會是怎樣的感受?當生活中的太多不如意想要尋找一個釋放自己的地方時,於是要挑戰所不可能的目標,但這是和解嗎?這是否將自己逼往另一個死胡同來傷害自己呢?是的,玩家是這樣定義主角攀上這險峰的動機的。而於是將自己内心的陰暗面也給逼了出來。而在不斷跳躍攀爬往山峰之巔前進時,内心的陰暗面在不斷的阻撓和作惡,對主角所遇見到的同路人和山腰旅館鬼魂也是。險惡的内心陰暗面,似乎是覺得只要做出這樣的事情就能夠讓主角放棄往險峰衝闖的決定。

而手握游戲控制器的玩家,又怎會讓這小困難阻礙到自己呢,哪怕在爬上山巔是有如何的險阻和機關,都不曾讓主角放棄前行的決心,雖然是有動搖的:這些連續的機關也太强人所難了吧,真是能夠讓人給通過的嗎?考驗的不單是玩家的反應能力,更是操作能力和對操作的熟練度,這熟練度還真不是失敗上幾十回能夠習得的。在通關了[森喜剛]之後,會以爲這游戲的關卡設定還是能夠攻剋到的……但當失敗了幾十回之後,就真開始懷疑自己了,懷疑自己是否適合ACT游戲,是否已經不能夠再將硬核游戲給硬撐下去了。心想,這名攀山少女該是很爲絕望,老早就想要放棄爬上高峰了吧,那些所有的傳説和衝動都不過是浮雲而已啦。中間是有試過兩次放棄的,都不得不要停下屢試屢敗的節奏,稍作緩息來調整。

現在回想,動作游戲其實最忌諱是貪婪,貪婪路途上的獎勵,貪婪速度的提升,貪婪捷徑,往往很多機關的設計就是針對住玩家的貪婪來進行。只要稍作控制並把握前進和跳躍的節奏,其實是能夠完成前進的道路的,哪怕前面的機關是如何的不可能。

其實玩家本沒有想法要開始這游戲的,因爲覺得其實自己真沒有很硬核的,評論都已經說這游戲是艱深的,當時[森喜剛]的開始就已經是對自己操作水平的真實驗證了。但VGA上的音樂表演就還是喚起了玩家躍躍欲試的衝動了,就一路携帶失敗泄氣的衝動爬上了蔚藍山。

周二, 三月 12 2019 » » No Comments

正義 – 熒幕判官

BEHIND-THE-SCREEN

當購買遊戲之後,才知道遊戲其實是多平台且在移動平台商店的加價要低於Switch時,心中是有一小突兀,而這情況在之後購買多款獨立遊戲時,也是同樣情況……而其實一款遊戲的價格,到底取決於什麼?它的製作水準、它所擁有的元素、它的創意?

當時在遊戲商店第一次看到的時候,是被遊戲截圖中特別的畫風所吸引到,爾後在遊戲視頻中所呈現出一上世紀台灣電視新聞報導風格畫面的時候,是更為被這特別的遊戲復古元素所吸引。故事發生在上世紀的台灣,當時候的新聞資訊幾乎只有靠電視廣播和報章媒體來傳播,有限的信息傳播使得新聞事實的真相可以被單方面操縱,尤其是相關人士是有權有勢的。而就是在這樣一個時代,一個在破碎家庭長大的孩子,成長過程中遭受到種種的不公對待,這種對待包括父親、校園師長和同學們,他們對這家境不幸的孩子並不是給予關懷,卻是更多的鄙夷傷害。

這鄙夷傷害,因為這男孩是特別的,他竟然被同齡人發現現實世界中的不公和莫名其妙,父親和老師之間的齷齪事,校園對孩子們倒模化的教育,及虛偽的成人世界對孩子們童真世界的入侵,就赤裸裸地呈現在這孩子面前。而就是因為這孩子的特別,他被特別對待,被當作壞孩子地否定,否定他的所有努力和爭取。哪怕在成年之後,也是要將他迫害摧毀,而傷害他的人卻並不會受到任何的懲罰。因為這些人知道這個世界的“真相”,知道這個世界的遊戲規則。

玩家就是要控制這男孩,在他的幼兒時期、少年時期和成人時期,通過各種小遊戲:華容道類、節奏類、潛入類的,來感受他所經歷過的各種不公對待。但最後,玩家會發現哪怕自己如何努力來完成這些小遊戲,最後的結局竟然都還是絕望且悲傷的。

遊戲長度可能120分鐘左右,猶如進行了一部互動電影,而購買遊戲就如購買了一張電影票,去感受一個對現實感覺絕望和不公的故事。因為畫面元素那種復古的風格,如上世紀教材那種的1:1身材比例的童稚兒童人像,更與故事的殘酷形成諷刺的對比。而在報導新聞時所製造出來的新聞報導片段,慘白的畫面和報導話語,更鋪墊出這社會大眾“公正”的諷刺。而當男孩最後要發現父親被殺的真相而遇到兇手時,兇手的自白更是讓這“公正”顯得荒誕而愚昧。

購買到的這遊戲,就如過往購買到的現實題材電影票那般,感受過後是讓人有反思的。

周日, 十二月 23 2018 » » No Comments

青梅竹馬 – THE GARDENS BETWEEN

THE-GARDENS-BETWEEN

遊戲的故事關於一對兒時玩伴,女孩Arina和Frendt相鄰而居,他們有一個秘密基地為他們所共同擁有,那裡面藏著他們的所有小秘密和探索收藏物件。直到有一天,Arina要搬家了,他們過去所無憂的成長時光將不再了。就在他們最後將要分開的時候,他們來到秘密基地,進入一個神秘的世界,裡面充斥著他們過去的記憶……

而玩家,就是要帶領這對玩伴,通過一座座的小島,解決小島上的諸多謎題來到達小島的頂端,掛上神奇的領路燈。是的,這一盞燈將他們從現實世界帶領到這個充滿他們過去回憶的世界,這一盞燈更像是領路者般,既讓他們在通過一座座小島找到離開的方法外,還讓他們在過程中記起過去所曾共同經歷的諸多點滴,包括他們所蒐集的廢舊電器、共同遊玩過的樂園設施、和共同擁有過的各種物品。

而關於在這個回憶的世界裡面,Arina和Frendt能夠通過神奇的燈進行時間倒流,在過程中與不同的精靈和物件進行交互來解決不同的關卡謎題。譬如通過反复踩踏同樣的機關來進行電視頻道的切換,從而進行謎題的化解。說來謎題,其實就是讓神奇的燈通過不同的機關進行轉移,讓陰影被驅散或匯聚的改變,從而本來可以通過的路被陰影封起來,或原來被陰影封堵不可行的道路又得以通過。

其實反复嘗試,謎題必然是可被解決的,於是會覺得,遊戲創作者的意向更多並非是為了用謎題來難倒玩家,反是希望玩家可以通過這些謎題來感受Arina和Frendt所曾共同經歷的少年時光,去回望自己的過去,那個充滿回憶的秘密基地,以及在裡面所曾共同遊戲的兒時玩伴。遊戲柔和的場景設計和配色、舒緩的音樂,組織起了一個美好的青春故事,叫人回味。

周日, 十一月 11 2018 » » No Comments

亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

Xenoblade-Chronicles-2-Torna---The-Golden-Country

作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。

周日, 十一月 4 2018 » » No Comments