亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

Xenoblade-Chronicles-2-Torna---The-Golden-Country

作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。

周日, 十一月 4 2018 » » No Comments

劍 – 異度神劍2

對於系列遊戲尤其是續篇第二作,玩家一般是抱以抗拒態度的,先者是作品名氣太大卻在之前因各種原因錯過就實在遺憾,而續作所可能的大不如前就是相當讓玩家感到卻步的。玩家實在不想要成為“前作魅力不曾體會卻知續作敗筆”的體驗者。但遊戲發售前,前作的高口碑帶來各方的高期待,是讓玩家甘願為這在Nintendo Switch平台上的續作賭一番的,而似乎旁人的熱切期待可以排解玩家埋藏心中的忐忑。

是的,旁人的只言片語是很有積極意義的,就如遊戲中的主角們,劍主或神劍之間的強烈羈絆可以衝破一切的徬徨,只要一直在彼此的身邊,力量在持續的輸出中就能夠化解面前的一切困難或險阻。

-故事-
類似的RPG遊戲,大抵都是少年踏上冒險的征途,而箇中的因由大抵都會與少女有所關聯……被委以任務的少年與神秘組織前往被挖掘出來的古船當中找尋寶藏,卻不料發現消失多年的神劍『天之聖杯』——焰,並成為了她的劍主,與她分享同一生命,並答應要將她帶回到故鄉,樂園。那裡會是一個沒有戰爭只有幸福的地方,在兩人相遇的夢境之中,焰是這樣以為的,而少年也是這樣相信着的。而隨著旅途上所不斷遇到的人和事,“樂園”究竟是什麼,“神劍”又是什麼,而“焰”又會是什麼?

在遊戲的故事設定上,並沒有太多的峰迴路轉,一貫的熱血,為了所守護的世界和人,甘願歷盡千辛,哪怕在中途有過迷惘和懷疑,都必然會在同伴的鼓勵和自身的反省後重新站起來。因為這是主角光環呀!

中間是有那麼幾個轉折點的,但這轉折點並沒有刻意隱藏,偽裝的聖人早早就向玩家露出了真面。兩位”天之聖杯”所代表的正義與破壞,大抵都因為與之羈絆的劍主影響之故,而焰的第一位劍主以為會是一個重要的故事轉捩點,但事實當最後都未有揭曉當中的真相,以及焰先後兩位劍主的關係。但其實故事一直講述的過程中,各路見證歷史的角色都有所暗示他們之間模糊而熟悉的感覺,牽引著玩家對這”相似”的期待。

其實挺喜歡現在這個結局,皆大歡喜又能自圓其說。不見得生硬刻意,當玩家都準備要接受大戰之後會有得有失時,驚喜的團聚會給到玩家難以言喻的欣喜,就如其他夥伴那樣簇擁在一起,圍觀經歷患難後的男女主角(們)的重逢是多麼的寶貴。

-系統-
第一次接觸系列遊戲,遊戲系統是不能再新鮮的,新鮮得玩家在上手時都有點措手不及的忙亂。但其實當熟悉遊戲戰鬥系統後,反是會沈溺不已,欲罷不能。尤其是積攢屬性球這個攻擊鼓勵玩法,是相當具有激勵性的。有時等級是不足以打敗Boss的,但就因為能夠積攢到屬性球,而可以衝破等級的限制,戰勝本來等級而言無可匹敵的Boss。

除了戰鬥系統有屬性球這個有意思的激勵玩法外,還有豐富的角色培養系統。劍主角色可以培養,同步得到的眾多神劍角色也可以培養。劍主可以因為不斷的進行戰鬥積攢經驗值來升級,積攢武器熟練度增加武器的攻擊力,也可以通過升級獲得點數激活技能環屬性來增加各種攻擊加成;神劍也可以通過不斷的戰鬥積攢對劍主的信賴度,而激活技能環,當滿足對應條件後就可以激活技能換上的技能加成。

玩家可以在多種情況下獲得神劍晶石,但所能同步得到的神劍就要看機率而言了,稀有神劍是擁有獨特角色設定及支線故事的角色,能夠同步獲得就相當看運氣的了。而玩家個人覺得,這同步機率其實也並非多麼的低,到玩家通關後也就差1/6左右的神劍未能同步到。

-音樂-
玩家會認為,[異度神劍2]中的音樂是比遊戲中的其他任何元素都要出彩的存在。戰鬥場景時的鼓舞人心的節奏,到達封閉的雪境之國時的史詩大氣,進入教廷時的莊嚴大合唱⋯⋯每個場景都能夠因為音樂的渲染而被映襯得更加深刻,更能夠將玩家沈浸入遊戲中。

[異度神劍2]是喚起了玩家久違了的對rpg遊戲的鍾情與沈迷,而此作高度的自由度和廣袤的開放世界,都是讓玩家能夠沉下心來進入到遊戲的世界,感受故事的波瀾,遊玩系統的頗具挑戰性的系統設定。

周日, 一月 28 2018 » » No Comments

隕涕 – 伊蘇VIII:達娜的安魂曲

Lacrimosa-of-DANA

其實玩家當時徘徊在是[伊蘇VIII]抑抑或是[東京迷城]之間,都是Falcom出品,都為ARPG類型,而最終做下如今決定的,還是在於二者在口碑上的差距,一者是回歸一者是幾乎複製,而終於是因為口碑的回歸而選購了前者,這是稍微出乎玩家意料的結果。

同期在進行著[勇者鬥惡龍英雄集結2],於是在操作及畫面上會以為是可以等同對待的。而當實際開始攻略遊戲後,則認為這想法是不全面的。[伊蘇VIII]該有著更爽快的操作感受及打擊難度,只是在快感體驗上則不可與[英雄集結2]的割草類型比較了,畢竟難度還是放在那的。

-故事-
紅發亞特魯乘上了[倫巴底號],行駛經過神秘島嶼『賽連島』,遭遇海怪的襲擊,航船沉沒了,乘客漂流到了神秘島嶼之上。但乘客們在島嶼建起自己的『漂流村』,開始探索這座島嶼之上的秘密時,發現了藏在這島嶼之上關於世界變遷所曾發生的一次又一次的災難。而在亞特魯登上賽連島的時候,災難再一次降臨。神奇的是,亞特魯的意識也和耶坦尼亞時代的巨樹女巫產生了連結,現在與過去發生了連結。過去與現在的秘密就在兩個不同的時空串聯了起來。

其實玩家是為這雙線故事給吸引到的,在懸念設置上是能夠牽動着玩家繼續追逐下去的。到遊戲後半程,玩家以為這並非只是在玩遊戲,更像是在追看一部動畫,在而玩家同時在推動著故事的進行,控制着角色穿梭不同的場景,傳送不同的水晶石之間,然後演出一場又一場不同的過場動畫。這出動畫的故事,會有人壯烈犧牲,會有人被古代巨獸襲擊而亡,更有很多路人角色因為海怪的襲擊而葬身大海,而玩家所控制的主角,則必然是帶領著生存下來的漂流村村民,抵抗過一場又一場的突襲,終於逃離神秘島嶼。

-系統-
玩家也覺得好奇,為什麼一直以為自己在PSV玩動作遊戲是相當陌生的,但其實回顧,基本在平台上的遊戲經驗都是ACT為主呀,那有什麼原因覺得在[伊蘇VIII]之上的操作是充滿新鮮感的呢?單純因為操作都是通過R鍵+四個功能鍵的組合來讓角色使出不同的攻擊技能,而感覺新鮮有趣嗎?有時候玩家都覺得自己的操作簡直是渣得讓旁人髮指,每一場戰鬥都覺得自己是毫無章法及反應,單純胡亂按鍵組合再偶爾碰巧得到個閃避或格擋BUFF來贏過一場又一場的惡戰。而且,還畢竟只是普通難度而已。

使用不同的技能能夠積累熟練度,當熟練度達到一定程度後,就能夠領會新的技能。對於收集癖玩家而言,這可是相當具有吸引力來堅持玩樂下去的。而說道收集癖,現在的遊戲沒有提供一定元素給玩家進行收集,都不好意思推出了,譬如收集任務、收集地圖景點、收集人物好感度、收集素材記錄、收集菜譜,等等,為求讓玩家能夠更多的時間沉浸在遊戲世界當中。而這些當然也是作為PSV那獎杯系統所會出現的成就內容了。不過玩家不愛咯

-角色-
角色設定而言,玩家倒覺得可謂是相當的老土,主角亞特魯幾乎是無口般的存在,但又會在關鍵時候當起了領導者喔。什麼?一直都是這樣,這是特色?好咯。而女主角,其實該算是巨樹女巫呢抑或是貴族長女蘭可莎呢?前者勇敢無畏後者傲嬌智慧,不同的性格不同的髮色,不過傲嬌性格似乎是更能夠讓人愛憐的吧。不過玩家當然會喜歡漁夫大叔薩哈德,壯健如牛,粗魯又怕鬼,強烈反差真是玩家的意淫神物。而『運送者』胡麥爾身負繼承父親遺願而誤打誤撞加入隊列,雖則前期連玩家都對他抱有懷疑,而且總覺得對他的攻擊控制操作實在困難。充滿身世槽點的甩槌女孩莉歌塔,攻擊強度及攻擊範圍是讓玩家歡喜的,但她的身世實在讓玩家覺得充滿問號呀。在這麼個充滿古代種的兇惡世界裡,這麼個小女孩竟然可以生存下來,哪怕有『前輩』鯨頭鸛和『師傅』金剛王的照顧,能夠生存下來,而在之後探險家塔納托斯漂流到島上教這個小女孩認字學說話,這整個過程都充滿了三次元玩家所難以理解的成長設定。

其實在遊戲開場,玩家所控制的亞特魯能夠在船上認識不同的乘客,而這些乘客在海難之後是否都會漂流到神秘島嶼之上呢?如果玩家可以繼續在島上進行搜索,是否可以找到其他失踪的乘客呢?而隨著漂流村民的增加,所能夠探索的島嶼範圍也能夠繼續拓展,直到將整個島嶼都能夠搜索個遍。玩家其實會期待這樣的遊戲設定的,但結果被找到的乘客就只有20多人,而餘下的呢,是沉入大海抑或成為巨獸的食物了呢?

周六, 八月 12 2017 » » No Comments

荒野 – 塞爾達傳說:荒野之息

BREATH-OF-THE-WILD

作為自以為是任天堂的忠實玩家,親歷任天堂這個新平台NIntendo Switch開售的成功,更是看到這同步首發的『塞爾達傳說:荒野之息』在全球範圍所引起的熱潮,是不能言及的開心及滿足,一抒憋屈了多年的不如意。當年的Wii是那麼的亮眼,無論在市場抑或口碑,都是雙贏的,但至Wii U的時候,卻是雙輸的,但其實它是那麼的美好而創新大膽呀!而所以此作能夠同步在Wii U後期發售,是給予這個“失敗”的平台一個美好的祝福……

回歸到遊戲本身,這是跟過去所熟悉的『塞爾達傳說』是不同的,它的世界更加宏大,宏大得讓玩家都不敢相信能夠擁有而玩上這樣的遊戲……林克從沉睡中醒來,什麼都沒有,就只有一個類似平板電腦般的神器道具,但它能夠用來做什麼?林克不知道,玩家也還不知道,而後來林克走出了沉睡的洞穴,明媚的陽光射入眼瞼,這是玩家也嘖嘖稱奇的世界,而其實在之後,這個世界的宏大更是一再讓玩家震撼的,實在不可不再重複:它的世界太宏大了!

而在之後,林克在玩家的手中經歷了一場又一場的試煉,解救了四隻巨獸,將塞爾達公主和海拉爾王國從惡魔加農的手中解救。是的,故事就是這麼的直接簡單,但故事線之外,還是那個宏大的世界,英雄林克要遍尋這個世界,親歷世界角落的各色人物的故事,奇景妙觀,破碎惡魔手下的各種追擊,解開各種謎題。這各種謎題,讓玩家都有一發不可收拾要將他們逐一找到逐一解開。這些謎題,環環相扣,有些他們如此明顯地坐落在眼前,林克往前衝打開封閉的大門就能夠進入;而有些他們就藏在角落之中,要找到這些角落,除了玩家的運氣,還需要對情報的收集與解讀,將這藏匿的謎題解開了,才能夠繼續進入迷宮解開進一步的謎題,或者進行試煉。

謎題,從來都是『塞爾達』系列所必然的元素,而在這平台的首發護駕遊戲,除了對經典的延續,還有對經典地重新演繹,『荒野之息』當中的收集元素簡直是要逼死強迫症玩家的存在,玩家要用手中的道具拍下在這世界中的各種奇妙生物,和其他各種神兵利器;玩家能夠讓林克在這世界奔跑的駿馬挑選上一隻,然後騎上馬背將它給馴服;林克還能夠通過在各個村落、各個迷宮寶箱,找到擁有神奇力量的各種裝備套裝,這些裝備可能會讓林克克服酷熱嚴寒,可能會讓林克爬山更快游水更快,更有或者能夠讓林克在面對守護者的時候也不再只有逃跑的份,而是能夠直面這些惡魔兵器的強大威力。

除以上,是遍布海拉爾大陸之上的,製作者所布下的極具心思的各種細節元素,是讓玩家能夠從中感受到會心微笑的,很多更是任天堂送給玩家的善意回禮。想來,其實玩家所購買的,不單是一個遊戲,更是一個世界,任天堂送給玩家的一個不曾可想像的世界。

周日, 五月 28 2017 » » No Comments

假面 – 塞爾達傳說3D:梅祖拉的假面3D

MAJORA'S-MASK-3D

同樣作為復刻,較之同平台的《時之笛》,甚至較之系列,本作都更為的黑暗晦澀,無論從遊戲的故事腳本到遊戲的系統。玩家中途也一度放下了機器排斥這遊戲不願再啟動,挫敗感是一再的讓玩家苦惱。

關於遊戲系統,基本延續了前作的設計,玩家控制著林克穿梭在不同的迷宮中,利用獲得的道具解開迷宮中的一個個謎題,同時又有作品獨立的玩法:面具。玩家可以通過佩戴不同的面具,獲取面具對應的能力,如德庫矮人能夠飛和高空放炸彈、哥隆能夠滾動衝刺和變成岩石,索拉能夠在水中飛躍和放飛鏢;同時還能夠戴上其他的路人角色面具獲取各種千奇八怪的能力。

但另外一個遊戲設定,就是三天有限時間循環。玩家每次只有3天時間,當3天遊戲時間過去後,月球就會墜落,世界就會毀滅,遊戲就會結束,所以玩家就需要在3天時間內通過一個又一個迷宮,打敗迷宮BOSS,獲取四件面具,才能夠將月球墜落的命運改變。當然,玩家是沒有可能在3天遊戲時間內完成任務的,所以林克就需要吹響時之笛,穿越回到3天之前,繼續解開未完成的謎題,打敗未打敗的敵人。三天的不斷循環,所能夠保留下來的,只有迷宮中獲得面具,和存在銀行中的金錢,其他所有的道具和時鐘鎮鎮民的記憶都會被重置,所曾經幫助解決過的謎題都會被清空。而這是讓玩家苦惱的“消極”設定之一。

關於遊戲的故事,講述經歷《時之笛》大戰後的林克進入森林,被帶著梅祖拉面具的骷髏小子作弄搶走了時之笛,並被變成了德庫矮人。為了搶回時之笛和變回原樣,林克來到時鐘鎮,雖然搶回了時之笛,卻無法改變世界毀滅的命運。所幸時之笛的存在,讓林克能夠回到3天前,通過獲得四件面具,召喚四位巨人,搶回梅祖拉面具,才化解月球墜毀的危機。而在這危機當中,擔任著重要角色的骷髏小子,面具之下卻是因為孤獨而四處搗亂破壞,一切都是想要為了引起別人的注意。遊戲中對於骷髏小子的倒敘,他是那麼的孤單,被其他“朋友們”捨棄在一角,直到他得到了面具,得到了力量。然卻不知道,這力量其實也是在利用著自己,將厄運帶來這個世界。在最終大戰的時候,玩家需要利用所獲得的面具,交換和四個小孩進行捉迷藏遊戲,每次找到小孩的時候,這些戴著BOSS面具的小孩都會問林克,

“你覺得什麼是幸福呢?讓別人幸福的時候自己就真的幸福嗎?”

“你覺得什麼是朋友嗎?你待別人友好的時候別人就會待你如朋友嗎?”

這些問題,實際上是對孤獨玩家的一次心靈拷問,消極的情緒著實讓握著遊戲機的玩家反思自己對問題的答案。其實,是否只有自己,才不會將自己丟棄,才不會背叛自己呢?而且遊戲的關鍵道具,面具,也有著對人的“虛偽”的一次映射。在面具之下,有人能夠獲得自信,有人能夠獲得認同,有人能夠獲得隱藏與欺騙。這麼一種消極的情緒蔓延,則是玩家苦苦惱的“消極”設定之二。

“消極”設定之三,遊戲難度,雖然說在操作系統上延續了時之笛的設定,但較之前作的輕鬆,時間的限制讓玩家的遊戲難度被提高,一再的挑戰失敗(最終關卡變身成哥隆和索拉通過對應的關卡難題)是對玩家娛樂的最大挫敗。

雖然消極,但不可不承認的,遊戲著實優秀,且還能夠帶給玩家反思的,這也是遊戲之難得的。

周五, 五月 8 2015 » » No Comments