任天堂 – 任天堂明星大亂鬥 特別版

又是一款格鬥游戲(雖然任天堂定義此系列是動作游戲),將大衆玩家印象中那些要求艱澀操作扭招的傳統格鬥游戲進行簡化,將角色所有的絕技都放置在簡單的前後上下+ABXYLR的按鍵組合中,哪怕是初級玩家也能夠通過這些簡單組合案件來發出强勁華麗的招式……於是,要贏得決鬥就更直接要求到玩家的反應及操作熟練度。

早在數年前,玩家第一次在3DS平臺上接觸[明星大亂鬭]系列,當時是被圈内對系列的推崇以及ND介紹而有所期待,而當真發售後將[任天堂明星大亂鬥3DS]游戲下載到3DS内,啓動游戲並真實感受所聞名的簡單操作后,是有感系列游戲的“精妙”的。精妙在於操作確實很簡單,讓玩家很容易就明白該如何操作並能贏得決鬥……但是,要面對更强大難度更高的CP,就并非是反復幾次嘗試就能夠獲勝的了,更別説要是連上互聯網要面對全球更多對游戲有熟知的玩家會是如何的手足無措了,又而且當時的網戰環境并非如今那般的友好。其實現在的友好,也是在加速器的加持下才得以實現。

較之前作,新作對玩家來説是更加友好的,因爲故事模式的加入而可以讓玩家不再是單純爲了決鬥而決鬥的操作玩樂,而會是因爲要拯救其他的游戲英雄角色而要對抗其他被敵人附身了的夥伴們。而關於這個設定則覺得是這一作最爲讓人稱贊之處,它完全是將整個游戲史(狹隘來説是與任天堂有關的游戲史)串聯了起來,將幾十年來電子游戲發展過程中所曾出現的角色都帶了出來,將這些角色的特點通過小小共通処來讓游戲中登場的角色來演出,而顯得絲毫不見突兀而是合情合理。這就不得不為製作人櫻井政博及其團隊對所有的角色的瞭解而給予敬仰了。玩家會覺得,如果[高分少女]是以動畫的形式來展示日本電子游戲發展過程的話,那麽這[任天堂明星大亂鬥特別版]則是以格鬥游戲的形式來帶玩家瞭解近乎40年日本電子游戲發展過程中,所曾誕生過的游戲作品和當中登場的游戲角色了。

而除卻故事模式外,游戲必然保留了亂鬥模式,玩家可以利用switch的機能讓兩人甚至最多達八人的情況來進行簡單操作艱難決鬥的游戲。而除了本機游戲外,還可以通過互聯網來跟世界各地的玩家來進行無差別對決。而自從玩家擁有了網絡加速器後才終於感受到大亂鬥游戲的樂趣……混亂一場,雖則其實一直匹配到的都只是1V1的比賽,會因爲是跟陌生人的差不多水平的對決,會使得整場對決都充滿了變數,而使得玩家在操作時更是緊張更是慌忙亂動。但又因爲游戲的設定本來就只是簡單的按鍵操作,會讓玩家在胡亂操作中也能夠得到積極的必殺技畫面反饋。

而除卻大亂鬥本身的格鬥游戲樂趣外,玩家還能夠在[任天堂明星大亂鬥特別版]中獲得收集的樂趣。如之前說的,游戲就如一本游戲史,它通過各種“魂”來介紹各款游戲的各種角色,每當玩家戰勝了這名角色的戰鬥,就能夠獲得他的魂,並可以通過裝備這些魂而在之後的戰鬥中獲得更强大的能力加成。而這些登場的魂至少有得上千的數量讓玩家進行收集。而每周任天堂還會進行特別主題,使得戰勝這些主題的魂還能夠得到獎勵,更是使得游戲的可玩周期得到了延長。

玩家總覺得自己是格鬥游戲苦手,面對繁瑣的操作和精準的微操作要求更是望而卻步,而當遇到[任天堂明星大亂鬥特別版]後,這種自覺……其實并沒有改變。操作雖然簡單,但實際卻可以困難得讓人想摔手柄呀。

周六, 四月 13 2019 » » No Comments

和解 – 蔚藍山

與自己和解會是怎樣的感受?當生活中的太多不如意想要尋找一個釋放自己的地方時,於是要挑戰所不可能的目標,但這是和解嗎?這是否將自己逼往另一個死胡同來傷害自己呢?是的,玩家是這樣定義主角攀上這險峰的動機的。而於是將自己内心的陰暗面也給逼了出來。而在不斷跳躍攀爬往山峰之巔前進時,内心的陰暗面在不斷的阻撓和作惡,對主角所遇見到的同路人和山腰旅館鬼魂也是。險惡的内心陰暗面,似乎是覺得只要做出這樣的事情就能夠讓主角放棄往險峰衝闖的決定。

而手握游戲控制器的玩家,又怎會讓這小困難阻礙到自己呢,哪怕在爬上山巔是有如何的險阻和機關,都不曾讓主角放棄前行的決心,雖然是有動搖的:這些連續的機關也太强人所難了吧,真是能夠讓人給通過的嗎?考驗的不單是玩家的反應能力,更是操作能力和對操作的熟練度,這熟練度還真不是失敗上幾十回能夠習得的。在通關了[森喜剛]之後,會以爲這游戲的關卡設定還是能夠攻剋到的……但當失敗了幾十回之後,就真開始懷疑自己了,懷疑自己是否適合ACT游戲,是否已經不能夠再將硬核游戲給硬撐下去了。心想,這名攀山少女該是很爲絕望,老早就想要放棄爬上高峰了吧,那些所有的傳説和衝動都不過是浮雲而已啦。中間是有試過兩次放棄的,都不得不要停下屢試屢敗的節奏,稍作緩息來調整。

現在回想,動作游戲其實最忌諱是貪婪,貪婪路途上的獎勵,貪婪速度的提升,貪婪捷徑,往往很多機關的設計就是針對住玩家的貪婪來進行。只要稍作控制並把握前進和跳躍的節奏,其實是能夠完成前進的道路的,哪怕前面的機關是如何的不可能。

其實玩家本沒有想法要開始這游戲的,因爲覺得其實自己真沒有很硬核的,評論都已經說這游戲是艱深的,當時[森喜剛]的開始就已經是對自己操作水平的真實驗證了。但VGA上的音樂表演就還是喚起了玩家躍躍欲試的衝動了,就一路携帶失敗泄氣的衝動爬上了蔚藍山。

周二, 三月 12 2019 » » No Comments

青梅竹馬 – THE GARDENS BETWEEN

THE-GARDENS-BETWEEN

遊戲的故事關於一對兒時玩伴,女孩Arina和Frendt相鄰而居,他們有一個秘密基地為他們所共同擁有,那裡面藏著他們的所有小秘密和探索收藏物件。直到有一天,Arina要搬家了,他們過去所無憂的成長時光將不再了。就在他們最後將要分開的時候,他們來到秘密基地,進入一個神秘的世界,裡面充斥著他們過去的記憶……

而玩家,就是要帶領這對玩伴,通過一座座的小島,解決小島上的諸多謎題來到達小島的頂端,掛上神奇的領路燈。是的,這一盞燈將他們從現實世界帶領到這個充滿他們過去回憶的世界,這一盞燈更像是領路者般,既讓他們在通過一座座小島找到離開的方法外,還讓他們在過程中記起過去所曾共同經歷的諸多點滴,包括他們所蒐集的廢舊電器、共同遊玩過的樂園設施、和共同擁有過的各種物品。

而關於在這個回憶的世界裡面,Arina和Frendt能夠通過神奇的燈進行時間倒流,在過程中與不同的精靈和物件進行交互來解決不同的關卡謎題。譬如通過反复踩踏同樣的機關來進行電視頻道的切換,從而進行謎題的化解。說來謎題,其實就是讓神奇的燈通過不同的機關進行轉移,讓陰影被驅散或匯聚的改變,從而本來可以通過的路被陰影封起來,或原來被陰影封堵不可行的道路又得以通過。

其實反复嘗試,謎題必然是可被解決的,於是會覺得,遊戲創作者的意向更多並非是為了用謎題來難倒玩家,反是希望玩家可以通過這些謎題來感受Arina和Frendt所曾共同經歷的少年時光,去回望自己的過去,那個充滿回憶的秘密基地,以及在裡面所曾共同遊戲的兒時玩伴。遊戲柔和的場景設計和配色、舒緩的音樂,組織起了一個美好的青春故事,叫人回味。

周日, 十一月 11 2018 » » No Comments

亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

Xenoblade-Chronicles-2-Torna---The-Golden-Country

作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。

周日, 十一月 4 2018 » » No Comments

忍界大戰 – 火影忍者疾風傳:究極忍者風暴3

作為一『火影忍者』的讀者,而又同時在異鄉百無聊賴的時候,一款熟悉的IP遊戲似乎能夠安撫異鄉遊子。但然而當身在其中玩樂的時候,所期望的似乎又有所距離。

其實是一款格鬥遊戲。遊戲分為兩個模式,故事模式、街機模式和任務模式。故事模式影響到街機模式、任務模式所可以進行操作的角色,隨著故事模式的攻略,玩家可以解鎖更多的角色進行使用。而街機模式又可以分為本機對戰、本地對戰和全球對戰,使得玩家哪怕是一個人在家中也能夠盡享忍術對戰的樂趣;而任務模式則是要求玩家在對戰中完成各種條件來完成任務,從而獲得拼圖完成不同的圖片謎題。不同的遊戲模式是多麼簡單粗暴的。

而在對戰系統,會有別於玩家所以為的格鬥遊戲,忍者角色們會有查克拉能量條,會隨著玩家所使用的忍術而消耗,又會隨著玩家在戰鬥過程中的攻擊而積攢。玩家就要根據戰鬥情況而巧妙地發動忍術,造成敵人更大的傷害。同時,本作玩家除了可操作的角色外,還有兩名支援角色伴在操作角色身旁,根據玩家的操作而進行支援的攻擊或救助,並有可能發動組合技攻擊,造成更強大的傷害。而在每場戰鬥之前,都會有兩種模式供玩家選擇,兩種戰鬥模式對應兩種戰鬥難度和戰鬥道具,而在故事模式中選擇不同的戰鬥模式可以在勝利後解鎖兩種劇情成就,獲得兩種不同的支線劇情。

而玩家在這看似粗暴而其實又有所講究的遊戲系統中……得不到所期望的樂趣。首先畫面實在讓玩家無法接受,畢竟機能限制,使得畫面總是蒙著一層薄霧。雖則能夠流暢地呈現打鬥時候的激烈戰況,但朦朧的畫面與鋸齒清晰的人物輪廓都是讓玩家有種說不上的難受。但其實玩家是能夠接受NS系統的機能不足,但這勉強的呈現多少有種不是滋味的體驗。而在格鬥系統上,作為3D格鬥,三維的場景使得操作要求相當高,尤其在後段要連續對決多個人柱力時,場景的障礙物都使得玩家的躲避操作受到影響。而其實遊戲對於玩家發動忍術的操作要求也是相當嚴苛的,以玩家這種胡亂摁擊按鈕的操作在BOSS級角色對戰時就只有等著被虐的份了。

於是,玩家在最後將故事模式一周目通關了,也並沒有掌握到遊戲的真實操作樂趣。也只求是在遊戲中體驗原來已在漫畫中體驗過的故事,但故事模式中的過場場景也實在粗糙簡略,在已經習慣了開放世界的世代之下,這種有限範圍的場景和有限的場景收集元素實在讓玩家覺得乏味而寡淡。

周日, 九月 16 2018 » » No Comments